63일차(4-03) 벡터의 외적
쥬신게임개발학원/3. DirectX SDK의 기초 : DirectX SDK회사가서 요령부리지 말고
최소 6개월~1년동안은 오버아닌 오버해서 야근도 해보고
남들이 내 노력을 안 알아줘주는거 같아요 하지말고 해봐
관심없는 거처럼 보여도 다 알고있어
그때가면 파트장도 다 알아 다 보여
…
절대 스타트업 회사(30명이하인)회사는 가지마!
내적을 활용할 수 있는 점
마름모 타일.. 쿼터니안?
마우스를 클릭했을 때 마름모 안에 있는지
직선의 방정식을 구하고
y=ax+b
ax+by+c = 0
4개의 직선을 구하고 각각 마우스 좌표를 대입해서 확인하면 돼
직선의 방정식을 안하고 이용
->내적
마름모의 끝점에서
마우스의 좌표를 뺀다->방향 벡터
0~180도 이면 오른쪽
180~ 왼쪽
1,2 -> -2, 1 수직
2개 바꾸고 -1붙이면 수직
나중에 게임상에서 구현할때 다시 보여줄게요
그림자 구할때,,
가장 많이 쓸때는 벡터와 벡터 사이의 각도
->어제 말했던 추적 시 캐릭터의 회전
면접 질문 stl 벡터, 리스트, 맵
면접은 정말 운빨이에요
주로 빡센 회사는 스마일게이트
연봉이 좀 쎈데 그만큼 많이 물어봐요
벡터의 외적
두 벡터의 벡터곱->결과가 벡터로 나오는 곱하기에요
1, 0, 0
0, 1, 0
= 0, 0 ,1
굳이 곱하는 순서는 기억할 필요까지는 없어요
외적의 결과 = 두 벡터의 모두 수직인 벡터
같은 벡터를 외적하는데 순서에 따라 나오는 벡터의 방향이 달라진다
->그래서 그걸 어따 쓰는데요?
2D에서는 쓸일이 없어요
z를 쓰기 때문에
캐릭터가 항상 바라보는 벡터의 업 벡터를 임시로 만들어서 내적하면 앞을 보면서 왼쪽 오른쪽으로 이동시킬 수 있다
비행시뮬레이션
어려워요
아무리 화려하게 만들어도 재미가 없어요
내적의 표현
A ‘ B D3DXVec3Dotc(벡터2개);
외적의 표현
A x B D3DXVec3CrossC(벡터2개);
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