방준선

63일차(4-03) 벡터의 외적

쥬신게임개발학원/3. DirectX SDK의 기초 : DirectX SDK

회사가서 요령부리지 말고

최소 6개월~1년동안은 오버아닌 오버해서 야근도 해보고

남들이 내 노력을 안 알아줘주는거 같아요 하지말고 해봐

관심없는 거처럼 보여도 다 알고있어

그때가면 파트장도 다 알아 다 보여

절대 스타트업 회사(30명이하인)회사는 가지마!


내적을 활용할 수 있는 점

마름모 타일.. 쿼터니안?

마우스를 클릭했을 때 마름모 안에 있는지

직선의 방정식을 구하고

y=ax+b

ax+by+c = 0

4개의 직선을 구하고 각각 마우스 좌표를 대입해서 확인하면 돼


직선의 방정식을 안하고 이용

->내적


마름모의 끝점에서

마우스의 좌표를 뺀다->방향 벡터

0~180도 이면 오른쪽

180~ 왼쪽

1,2 -> -2, 1 수직

2개 바꾸고 -1붙이면 수직

나중에 게임상에서 구현할때 다시 보여줄게요


그림자 구할때,,

가장 많이 쓸때는 벡터와 벡터 사이의 각도

->어제 말했던 추적 시 캐릭터의 회전


면접 질문 stl 벡터, 리스트, 맵

면접은 정말 운빨이에요

주로 빡센 회사는 스마일게이트

연봉이 좀 쎈데 그만큼 많이 물어봐요



벡터의 외적

두 벡터의 벡터곱->결과가 벡터로 나오는 곱하기에요

1, 0, 0

0, 1, 0

= 0, 0 ,1

굳이 곱하는 순서는 기억할 필요까지는 없어요

외적의 결과 = 두 벡터의 모두 수직인 벡터

같은 벡터를 외적하는데 순서에 따라 나오는 벡터의 방향이 달라진다

->그래서 그걸 어따 쓰는데요?

2D에서는 쓸일이 없어요

z를 쓰기 때문에


캐릭터가 항상 바라보는 벡터의 업 벡터를 임시로 만들어서 내적하면 앞을 보면서 왼쪽 오른쪽으로 이동시킬 수 있다


비행시뮬레이션

어려워요

아무리 화려하게 만들어도 재미가 없어요


내적의 표현

A ‘ B D3DXVec3Dotc(벡터2개);

외적의 표현

A x B D3DXVec3CrossC(벡터2개);